Vampire Dark Ages à Jérusalem
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Partie n°15 - Jaffa et son air vivifiant.

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Partie n°15 - Jaffa et son air vivifiant. Empty Partie n°15 - Jaffa et son air vivifiant.

Message  Admin Sam 9 Jan - 18:47

Partie du 8 janvier 2016
Présents : Cyril, Franky
Points d'expérience : 3 pex (hors disciplines)
Date de début de partie : 14 octobre 1198
Date de fin : 17 décembre 1198

Après avoir fait le bilan avec Kothar, les PJs se rendent à Jaffa (ce qui leur prend la nuit entière à l’aide de leurs destriers goules).
Pendant que Thulsa Doom négocie avec les trois soldats musulmans en faction (la ville a été reprise quelques mois auparavant par les trouves d’Al Adel), Ian Valek observe des centaines de fantôme à l’extérieur des remparts de la ville (qui ont été quasiment détruits lors des batailles successives entre croisés et musulmans). Ceux-ci portent les stigmates des combats. Un certains nombre d’entre eux portent des traces d’exécutions.
Les PJs trouvent tout de suite une petite auberge tenue par un patron latin en train de préparer son établissement pour accueillir les clients de la journée (il est aux environs de 6h du matin). Il leur donne deux chambres vastes et très propres (il se vante de tenir la meilleure auberge de Jaffa). Ils demandent à ne pas être dérangés durant la journée, ce qui n’empêche pas une femme de chambre de déranger le sommeil de Thulsa Doom.
Ian Valek met plus de temps à se réveiller que Faerlina et Thulsa Doom.
Ils vont donc errer dans la ville à la recherche de la demeure de cet arménien nommé Gagik Akrouni.
La ville est quadrillée même de nuit par des patrouilles de soldats musulmans.
La ville est habitée par des musulmans, mais aussi par des latins (dont de nombreux italiens), des grecs byzantins, des arméniens, et même des allemands.
Ils finissent par trouver la demeure en question. Elle est à un étage (sauf une tour qui elle en comporte un de plus), est entourée de jardins et possède un mur d’enceinte de 2.50 de haut. Elle est imbriquée dans d’autres demeurent bien moins cossues.
Devant celle-ci deux gardes arabes sont de faction.
Thulsa Doom fait une diversion, ce qui permet à Ian Valek et Faerlina d’escalader le mur d’enceinte du jardin, puis il le rejoint.
Ils passent par une porte arrière de la maison et débouchent dans une petite pièce où ils entendent les grognements d’un chien derrière une autre porte. Quelqu’un le fait alors taire. Ils décident d’ouvrir la porte en question pour questionner le chien.
Ian Valek lui demande alors s’il a déjà vu un être à la peau blanche. Le chien le confirme et il demande de les guider. Celui-ci leur fait alors traverser une pièce occupée par quatre gardes musulmans ce qui provoque évidemment un combat.
Alors qu’ils ont vaincu les quatre soldats et qu’ils sont en train de se nourrir sur eux, Ian Valek entend un bruit derrière lui et se retourne juste à temps pour voir une sorte de succube à la peau rouge avec des griffes de fauve qui s’apprêtait à le frapper dans le dos.
Le combat s’engage alors et il finit par la trucider au moyen d’un grand coup de son épée à deux mains. Elle disparaît alors en émettant un râle rageur.
Ils suivent le chien qui les amène dans les souterrains de la demeure.
Ils se trouvent alors dans une pièce contenant, outre plusieurs issues (dont une menant visiblement vers une sorte de grotte), une flaque de goudron de plusieurs mètres de large qui émet une inquiétante aura mystique.
Alors qu’ils rentrent dans la pièce pour rejoindre la grotte (en suivant le chien), la flaque de goudron prend la forme d’un colosse de goudron de deux mètres de haut avec plusieurs bras, plusieurs yeux, et une rune bleue luisante sur le front.
Ils en déduisent que ce doit être une forme de golem (comme on en décrit dans la tradition juive) et qu’il faut détruire la rune pour le tuer.
La lance d’ambre de Thulsa Doom (qu’il a récupéré à Kun-Lai), non magique, passe au travers du monstre sans rien lui faire. Le monstre l’attrape alors et vient le coller sur son corps goudronneux.
Ian Valek frappe alors au moyen de l’épée de chitine (qu’il a récupéré dans les souterrains de Bagdad). Il atteint la rune et celle-ci se brise, laissant le monstre redevenir une flaque de goudron qui rejoint petit à petit la flaque dont il était issu. Au cas où les PJs y mettent le feu et bientôt le puits goudronneux devient un brasier emplissant le plafond de fumée noire.
Ils poursuivent donc leur exploration en se rendant dans la grotte.
Celle-ci est ornée de dessins montrant des baalis, des sacrifices humains, des créatures démoniaques, et comportant également beaucoup d’écritures cunéiformes dont les PJs parviennent difficilement à interpréter quelques mots (grâce aux enseignements reçus dans la Bayt-al-hikma « maison de la sagesse » de Bagdad).
C’est alors qu’ils sont victimes d’une conflagration brûlante verte leur faisant subir des dégâts aggravés.
Ils se retrouvent alors face au maître des lieux, un baali qui fait rapidement apparaître ses nombreux tatouages.
Après leur avoir reproché de s’être introduit dans sa demeure, puis avoir failli être amadoué par les arguments de Thulsa Doom, une voix se fait entendre qui lui commande la destruction des PJs.
C’est d’abord Thulsa Doom qui l’affronte (Ian Valek et Faerlina étant victime d’une aura de terreur). Il se prend un méchant coup de griffes et manque de peu d’être détruit.
C’est alors Ian Valek qui, mobilisant toute sa volonté, se mesure à lui. Le combat dure plusieurs rounds à la fin desquels le baali est occis par un grand coup d’épée à deux mains.
Ian Valek et Faerlina récupèrent alors Thulsa Doom, et regagnent sans plus attendre leur auberge (repoussant à plus tard l’exploration de la demeure en question).
Faerlina fait une diversion dans l’auberge, montant sur une table et dansant en jouant de sa flûte magique afin de permettre à Ian Valek et Thulsa Doom de rejoindre leurs chambres sans trop se faire remarquer (Thulsa Doom est dans une très sale état). Ian Valek et Thulsa Doom sont tout de même victimes quelques instants du numéro de charme de Faerlina.
Ian Valek offre de son sang à Thulsa Doom pour l’aider à se soigner (ils sont tous deux inaliénables).
Ian Valek met de nouveau plus de temps à se réveiller que Faerlina et Thulsa Doom.
Ils passent leur nuit à chasser, tuant ainsi cinq latins vénitiens dont ils coulent les cadavres dans les eaux du port (et appelant crabes et autres créatures sous marines pour faire disparaître au plus vite les corps).
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