Vampire Dark Ages à Jérusalem
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Partie n°10 : Le monde des morts sous Bagdad

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Partie n°10 : Le monde des morts sous Bagdad Empty Partie n°10 : Le monde des morts sous Bagdad

Message  Admin Sam 14 Nov - 11:30

Partie du 13 novembre 2015
Présents : Cyril, Franky
Points d'expérience : 3 pex (hors disciplines)
Date de début de partie : 4 octobre 1198
Date de fin : 5 octobre 1198

Le nosfératu confie les PJs à un de ses infants qui les conduit en limite de son domaine.
Après une courte descente ils tombent nez à nez avec une créature ressemblant à un gros crabe araignée dont la carapace est incrustée de morceaux d'ambre et qui s'affaire sur une paroi du tunnel.
Ian Valek communique avec elle par animalisme. La créature a déjà vu des morceaux de la tablette que celui-ci lui montre et accepte de les amener dans l'endroit en question. Hélas pour les PJs, la créature disparaît dans le néant puis réapparaît à plusieurs reprises, mais ceux-ci ne parviennent pas à la suivre. La créature finit par ne plus réapparaître, sans doutes irritée que les PJs ne la suivent pas (son intelligence semble bel et bien animale).
Ils croisent une autre de ces créatures qui récupère du sang sur le corps d'une larve en torpeur visiblement et qui le coagule pour en faire une petite pierre pourpre qu'elle colle ensuite sous sa carapace de chitine.
Ils tombent très vite nez à nez avec une communauté de rats intelligents et bipèdes qui vivent au fond d'un puits d'une centaine de mètres de haut et d'une trentaine de mètres de large qui donne sur le ciel étoilé et qui sert visiblement de décharge aux bagdadis de la surface.
Ils y rencontrent Houmos, leur chef, un rat un peu âgé qui s'exprime avec aisance en grec et en latin.
Il connaît les créatures araignées et sait qu'il faut juste ne pas s'occuper de leurs affaires.
Celui-ci leur dit qu'il n'a jamais vu de tels morceaux de tablettes mais que son maître, Mercutio, lui peut être les renseigner.
Celui-ci a disparu dans les souterrains de Bagdad il y a dix ans de ça. Il est sûr qu'il est encore vivant car il le sent (Thulsa Doom en déduit, pour avoir côtoyé des mages parmi les sétites, que Houmos est le familier d'un mage avec qui il partage un lien mystique).
Houmos les accompagne jusqu'à l'endroit où à disparu son maître il y a dix ans. Il s'agit d'une zone très proche du monde des morts où les vivants comme le rat ne peuvent pas survivre.
Les PJs s'enfoncent donc dans un lieu délabré, plein de toiles d'araignées. Ils y croisent une larve nosfératu déformée en train de se nourrir des restes d'un bagdadi qui fuit à leur approche.
Des restes du bagdadi son fantôme émerge, perdu par sa nouvelle condition, fantôme qui est aussitôt attaqué par un autre fantôme, celui d'une ancienne larve qui se hâte de le mettre en pièces avant de s'attaquer aux PJs.
Ceux-ci en viennent à bout sans trop de difficulté.
Un des crabes araignées apparaît alors et se saisit de l'essence spectral du fantôme de larve pour le concentrer et en créer une petite pierre couleur ivoire qu'il s'empresse de coller sous sa carapace avant de disparaître.
Les PJs se retrouvent alors devant une porte qui s'ouvre pour dévoiler un humain habillé avec une robe qui se révèle être Mercutio.
Celui-ci après avoir été suspicieux quand à la nature et aux intentions des PJs se montre intéressé par leur présence. Il leur explique qu'il est piégé ici depuis dix ans car une fantôme de bagdadi a volé son talisman (celle-ci est morte dans les souterrains de bagdad avec son mari alors qu'elle essayait de le fuir car il était violent avec elle).
Il a aménagé la vaste crypte où il se retrouve piégé avec tout ce qu'il lui faut pour se nourrir et poursuivre assez confortablement ses études. Il survit grâce à son art qui le protège des émanations du monde des morts et de l'aura magique qui baigne les lieux et qui provoque des mutations chez les créatures qui s'aventurent trop profondément sous Bagdad (comme les larves nosfératus).
Il fait d'ailleurs se rendre compte aux PJs que deux de ceux-ci ont déjà commencé à se transformer. Thulsa Doom est un peu plus vouté, et le coude de Faerlina montre une inquiétante excroissance.
Au moyen d'un éclair il fait fuir une des araignées qui était en train de s'intéresser à ses affaires. Il explique aux PJs qu'il ignore ce qu'elles sont ni d'où elles viennent, mais par contre elles ont la faculté de récupérer le "virtus" de certaines choses avant de disparaître avec. Il pense qu'elles sont liées d'une façon ou d'une autre aux émanations magiques qui baignent la partie profonde des souterrains de Bagdad.
Il demande un service aux PJs : aller récupérer son talisman.
Ceux-ci progressent donc un peu dans une zone où même l'art magique de Mercutio ne peut le protéger des émanations du monde des morts et ils découvrent dans ce qui ressemble à un vieux temple acadien montrant des sculptures de "Shédus" et d'autres "Pazuzus" une gangue ectoplasmique violette dans laquelle est enfermée ce qui ressemble au talisman de Mercutio.
Ils s'attaquent donc à la gangue ectoplasmique d'où émergent un visage grimaçant et un grand bras décharné  se terminant par de grandes griffes. Celui-ci pénètre les armures et les chairs pour entailler directement les os de ceux qui ont la malchance de s'y frotter.
Après l'avoir détruit ils peuvent prendre le talisman et le ramener à Mercutio.
Celui-ci remercie les PJs avant de commencer à faire ses bagages pour rejoindre son familier Houmos et repartir pour Constantinople dont il est originaire (il dit avoir terminé ici ce qu'il avait à faire).
Mercutio dit aux PJs que s'ils ont besoin de lui ils pourront le retrouver en se rendant à l'auberge des lampes qui se trouve à proximité du quartier latin et en demandant à le voir.
Les PJs poursuivent donc leur trajet dans le monde des morts des souterrains de Bagdad jusqu'à quitter les tunnels maçonnés et se retrouver dans une immense caverne naturelle et au bord d'un lac souterrain d'un noir d'encre.
Devant eux se tient une barque avec un squelette encapuchonné qui leur tend la main. Visiblement il faut le payer pour poursuivre leur voyage. Celui-ci les conduit sur un rocher qui en visiblement un lieu funéraire. Sur celui-ci se trouvent des cadavres emmaillotés, de l'encens, de la nourriture en voie de décomposition, et une barque. La caverne se termine avec au fond une lumière naturelle blafarde.
Ils prennent donc la barque (sensée accompagner les défunts comme le reste des offrandes disposées là) et débouchent à l'air libre sur un lac entouré de montagnes et bordé par un petit village de pêcheurs d'une trentaine de huttes sur pilotis à l'architecture étrangère.
Des enfants humanoïdes doté d'un pelage et d'un museau faisant penser à des ours pour Ian Valek s'arrêtent aussi tôt de jouer et fuient vers le village.
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