Vampire Dark Ages à Jérusalem
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Partie n°11 : Le mont Kun-Lai

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Partie n°11 : Le mont Kun-Lai Empty Partie n°11 : Le mont Kun-Lai

Message  Admin Lun 23 Nov - 10:44

Partie du 20 novembre 2015
Présents : Cyril, Franky
Points d'expérience : 3 pex (hors disciplines)
Date de début de partie : 5 octobre 1198
Date de fin : 9 octobre 1198

Les autochtones ressemblent à de petits oursons aux pelages gris ou marron habillés de vestes, de pantalons et de gros chapeaux en cuir fourré. Leur mains et leurs pieds sont nus et griffus. Il fait un froid sec et les bords du lac sont gelés.

Très vite les jeunes créatures se replient derrière une trentaine de leurs aînés armés de lances.
Les Pjs font un signe de paix. Un ancien se fraye un chemin au milieu des créatures et fait signe aux Pjs de le suivre.

Il les amène dans sa hutte et essaye de communiquer avec eux au moyen d'incantations et d'encens. Ceci ne marchant pas (les vampires ont besoin que les substances soient dans le sang qu'elles ingèrent), Thulsa Doom hypnotise l'ancien et lui prélève un de son sang. La conversation peut alors commencer.

Les créatures s'appellent les « grumelots » et la « regio » sur laquelle viennent d’atterrir les Pjs s'appelle « Kun-Lai ». Le vieux grumelot dit s'appeler « Yomo » et le village où ils se trouvent « Fleur-du-lac ».

Il sort un livre et montre aux Pjs à quoi ressemblent les créatures vivants ici et il leur montre également une illustration montrant un être humain semblable aux Pjs qu'il appelle Sargon. Celui-ci serait venu à Kun-Lai il y a des milliers d'années d'après les légendes et aurait demandé à rencontrer l'ermite grumelot qui vit sur le mont Kun-Lai depuis toujours. Il est dit que ce fut peu après son passage que les « shas », des esprits malfaisants reflétant toutes les émotions négatives furent leur apparition à Kun-Lai.

Les Pjs lui montrent les tablettes mais il dit n'en avoir jamais vu de telles (et refuse de les toucher).
Il veut bien indiquer aux Pjs comment trouver l'ermite, mais d'abord ils doivent réussir trois épreuves pour que celui-ci puisse leur faire confiance.

En quittant le village, les Pjs peuvent observer des chèvres à poils longs, des yaks, des porcs-épics, des rapaces … La végétation est extrêmement rase et rare.

Il leur demande dans un premier temps de se rendre au village des « hozens » (des humanoïdes ressemblant à des singes) et leur réclamer le cadavre d'un ancêtre grumelot emmailloté qu'ils leur avait prêter pour que la fille du chef hozen devienne fertile. Hélas, le prêt de l'ancêtre n'ayant pas donné l'effet prévu, les hozens refusent de le leur rendre. Il confie donc aux Pjs un parchemin. Il leur précise qu'ils devront sans doutes battre leur chef, le « grand Ouk », en combat à mains nus pour pouvoir récupérer l'ancêtre grumelot.

Sur le trajet ils se nourrissent sur une sorte de gros lézard herbivore possédant une solide carapace.

Le village hozen et les grottes dans lesquelles ils vivent sont taillés dans des falaise.
Thulsa Doom remet le parchemin à un hozen qui le transmet au grand Ouk, un hozen de 2m50 de haut (les autres sont de taille humaine). Il affronte donc Thulsa Doom qui parvient à le maîtriser sans trop de difficulté en lui plantant sa langue d'aspic et en le vidant en partie de son sang.

Le grand Ouk accepte donc de leur remettre le corps emmailloté de l'ancien grumelot (après avoir essayé de leur refiler sa fille par la même occasion) et les invite à un repas où sont consommés des chèvres.

Les Pjs reviennent donc au village grumelot où Yomo leur donne leur deuxième épreuve.
Il s'agit de se rendre en territoire ennemi, celui des Yaungols (humanoïdes ressemblant à des minotaures) et d'y récupérer un jeune hozen qui y est retenu captif depuis quinze jours.

Sur la route ils découvrent ce qu'ils identifient comme étant des shas. Ceux-ci errent autour d'une flaque de lumière et d'ombre dans le sol, flaque d'où émergent des liens reliant les shas à cette flaque. Les shas eux-mêmes sont des créatures rampantes dotées de deux pattes avant griffues et de têtes aveugles dotées de solides mâchoires.

Peu avant d'arriver au village yaungol ils affrontent une patrouille de deux yaungols montés sur des yaks (et armés d'énormes haches à deux mains), ce qui leur permet également de se restaurer encore une fois sur la faune locale, le sang des yaungols se montrant aussi riche que celui du chef grumelot ou du chef hozen.

Arrivés au village ils découvrent les yaungols occupé à diverses taches : s'occuper de leurs yaks et de leurs chèvres, à travailler le cuir ou à effectuer d'autres taches d'artisanat, à s'affronter dans diverses épreuves de force.

Thulsa Doom passe en occulté et trouve la cage où est enfermé le jeune hozen. Il ouvre un enclos à yaks et sème la panique parmi les bêtes, provoquant une efficace diversion, mais également un phénomène étrange. Le ciel au dessus du village yaungol devient immédiatement laiteux, avec des arabesques noires et blanches.

Pendant que les yaungols courent après leur yaks affolés, le jeune grumelot parvient à rejoindre les Pjs et ceux-ci rentrent au village grumelot.

De retour à Fleur-du-lac, Yomo confie aux Pjs leur troisième épreuve après les avoir confié que le phénomène auquel ils ont assisté dans le ciel disparaîtra d'ici à quelques jours.

Ils doivent se rendre en territoire klaxxi (des humanoïdes ressemblant à de grosses guêpes dotées de deux paires de bras et d'ailes) et y dérober un peu de leur « ambre ». Ces créatures le cultive sur les immenses arbres situés au nord de Kun-Lai.

Chanceux, à peine arrivés dans cette forêt éparse constituée d'arbres gigantesque, les Pjs découvrent un appareillage rudimentaire servant à récupérer la sève sur un de ces arbres et un petit stock d'ambre déjà formée (rien à voir avec la véritable ambre qui est de la sève fossilisée).

Malheureusement, lors de leur retour, ils n'entendent pas malgré leurs sens aiguisés un des klaxxis qui les attaque en vol par l'arrière et qui empale de sa solide lance Thulsa Doom. Après avoir défait le klaxxi et libéré Thulsa Doom, ils essayent de se nourrir sur la créature, malheureusement, les fluides de celle-ci s'avèrent non consommables pour les vampires.

Sur le retour les Pjs décident de se nourrir sur quelques chèvres passant par là. Ils y parviennent, mais se faisant ils font apparaître un de ces tâches d'ombre et de lumière sous leurs pieds. Ils parviennent à prendre la fuite non sans que des liens de lumière et d'ombre n'essaye de les en empêcher, rendant leurs déplacements pénibles et lents. Peu après des shas émergent de la flaque.

De retour au village, Yomo accepte enfin de leur dire où ils pourront trouver l'ermite grumelot.

Pour le trouver ils devront tout d'abord se diriger vers des ruines d'une ancienne race maintenant disparue, les « mogus » et prendre le chemin qui serpente dans la montagne. En le suivant, les Pjs trouveront le vieil ermite du mont Kun-Lai.

Les Pjs découvrent dans les ruines (se trouvant au pied enneigé du mont Kun-Lai) des statues représentant les mogus. Ceux-ci ressemblaient visiblement à des humanoïdes avec des traits canins et possédaient des sortes de lions comme familiers.

Les Pjs font une halte sur le chemin de la montée dans des ruines mogus. Tout en haut du sentier ils découvrent des bâtons d'encens encore fumant, puis une grotte avec à coté de celle-ci un assemblage de bambous, de cuir, de bois et de plumes flottant doucement.

Le vieil ermite sort alors de sa grotte pour venir à leur rencontre. Celui-ci leur dit qu'il les a suivi depuis leur arrivée à Kun-Lai. Il se rappelle fort bien de Sargon qui était venu le voir pour se débarrasser de sa bête il y a plus de 3000 ans de cela. Hélas ils échouèrent et la bête de Sargon contamina la terre de Kun-Lai, créant les shas. Il l'emmena alors voir Elegon, un dragon céleste afin que lui soit révélé son destin.

Il accepte de conduire les Pjs voir Elegon. Pour cela il les fait monter sur son cerf-volant et bientôt ils s'éloignent de Kun-Lai. Vue de loin, cette regio ressemble à un immense disque plat entouré de montagnes, d'une plaine centrale avec la forêt des klaxxis au nord et le lac dont les eaux se déversent dans le vide. Puis les Pjs entrent dans les brumes.

Ils émergent au bout de quelques instants des brumes pour survoler une autre regio constituée d'une immense forêt au centre de laquelle se trouve un arbre bien plus grand que tous les autres. Au delà de la forêt se trouve des brumes.

Hélas, le cerf-volant trop surchargé finit bientôt par craquer, obligeant l'ermite à un atterrissage d'urgence. Pour repartir, l'ermite leur dit qu'il doit réparer son cerf-volant et le faire s'élancer un hauteur importante, comme l'arbre central de cette regio.

En se dirigeant vers le centre de la regio et donc de l'arbre géant, ils assistent à une « bagarre » entre une araignée chitineuse qu'ils ont déjà aperçu dans les souterrains de Bagdad et une créature très musclée de la taille d'un gros chien armée d'une solide mâchoire, dépourvue d'yeux, et possédant des sortes de mandibules sur le haut du corps (un « zerglin » pour ceux qui connaissent Starcraft).

L'araignée chitineuse finit par disparaître et les PJs laissent le zerglin vaquer à ses occupations après que Ian Valek ait tenté de communiquer avec lui par animalisme. Faerlina a l'impression que les corps du zerglin et de l'araignée de chitine semblent avoir quelque chose de familier avec la vicissitude ...

Les Pjs arrivent bientôt devant une palissade faite de tronc d'arbres entourant un village et l'arbre géant qui leur permettrait de redécoller. Sur cette palissade se trouvent des elfes à la peau verte et bleue. Très vite on vient ouvrir aux Pjs et on les conduit vers la base du grand arbre sur lequel est construit une sorte de petit palais en bois.

L'ermite s'adresse alors au roi et à la reine féeriques. Le roi est un petit troll au grand nez et avec des dreadlocks nommé « Huelgoat » et sa reine est en fait un petit dragon féerique doté d'ailes membraneuses nommé « Illuyankas ».

Il est interdit à tout étranger de monter sur leur arbre sacré. Ils n'autoriseront les Pjs et à l'ermite d'y accéder uniquement s'ils s'en montrent digne. Pour cela ils doivent réussir une épreuve. Il y a quelques semaines de cela, en effectuant quelques menus travaux sous leur arbres sacré, ils ont réveillé le zerglin qui depuis sème la terreur dans les environs. Ils leur demandent de chasser le zerglin de leur regio et après cela ils accéderont à leur demande.

L'ermite leur confie donc la tâche d'aller résoudre le problème posé par le zerglin et lui pendant ce temps s'attachera à réparer son cerf-volant.
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