Vampire Dark Ages à Jérusalem
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Partie n°12 : Dans les brumes et chez Abzu

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Partie n°12 : Dans les brumes et chez Abzu Empty Partie n°12 : Dans les brumes et chez Abzu

Message  Admin Lun 30 Nov - 11:29

Partie du 27 novembre 2015
Présents : Cyril, Franky
Points d'expérience : 3 pex (hors disciplines)
Date de début de partie : 9 octobre 1198
Date de fin : 12 octobre 1198 

Les PJs partent donc à la chasse au « zerglin ».

Ils retournent à la clairière où ils l’ont aperçu pour la première fois et y trouvent des traces de pattes. En les suivant ils s’enfoncent dans le brouillard entourant cette regio. Très vite ils se retrouvent perdus. Un souffle dissipe alors la brume épaisse et ils se retrouvent face à un dragon donc une partie du corps est composé de brumes.

D’après lui ce n’est pas un hasard si les PJs sont là. D’autres « infants » du « sombre père » et de la « sombre mère » sont déjà passés par là et leur destin est lié à eux. Il leur apprend que ces « infants » sont Orphée et Lucinda de Hauteville, les mentors des PJs.

S’il ne connaît pas les tablettes ou Sargon, il a déjà vu le zerglin. Celui-ci a d’après lui trouvé refuge dans le temple de Belit-ili (l’un des aspects de Lilith, en tant que déesse du changement et de la brume créatrice) qui se trouvent non loin et donc le dragon est le gardien.

Le temple serait selon lui infesté d’une « ronce de ruines » contre laquelle les créatures féeriques comme lui sont impuissants. Lorsque cela arrive (assez régulièrement visiblement), il demande alors à des créatures non féeriques de s’en occuper. Cela tombe bien les PJs sont là et ils recherchent le zerglin pour le neutraliser (ce qui semble peu enchanter le dragon qui essaye plutôt de les convaincre de communiquer avec la créature).

Le dragon dégage un passage de brume devant les PJs qui peuvent donc rejoindre le temple couvert de ronces.

Pendant qu’ils s’attellent à débarrasser le temple de ces ronces à grands coups d’épées, de langue d’aspic et de vicissitude (la ronce s’avère en fait faire partie du règne animal et non végétal), ils sont attaqués par ses racines qui, en plus de les entraver, s’immiscent dans leurs chairs et remontent dans leurs corps (en plus de jets de nuages de spores qui brûlent leurs chairs).

Ils finissent par venir à bout de la partie de la ronce de ruines qui avait poussé sur l’un des cotés du temple. Ils extraient les branches qui continuaient à se frayer un chemin dans leur corps (soit avec leurs épées en tranchant dans la chair, soit grâce à la vicissitude) et découvrent la porte d’entrée en bois du temple.

Sur celle-ci sont écrits des phrases en féerique que Faerlina parvient à décrire et à prononcer en s’aidant du crâne d’Anokra Yathamon et ainsi à faire disparaître la porte.

Un escalier descendant, dont les murs sont couverts de représentations de ronces et de brumes créant toutes sont d’objets et de créatures, mène les PJs à une immense bibliothèque contenant des centaines d’ouvrages, de parchemins et de tablettes sur tous les sujets possibles et imaginables, dans toutes sortes de langues. Thulsa Doom en récupère quelques uns qui l’intéresse.

Ils accèdent ensuite à une salle contenant un bassin. Dans celui-ci ils ont une vision du zerglin en train de dormir quelque part dans le temple, mais aussi d’un œuf d’une quarantaine de centimètres, fait de chitine et d’ambre. D’après Ian Valek celui-ci est indubitablement de facture tzimisce. Il est entouré d’un halo de chaleur, et de toutes sortes d’objets : pierres, minéraux, gemmes, animaux et plantes séchés, pierres de sang coagulé … que des araignées de chitine viennent les déposer tout autour de lui.

En avançant encore ils découvrent la salle finale du temple avec le zerglin endormi dans un coin. Ils l’attaquent et celui-ci est particulièrement coriace. Outre sa morsure causant des dégâts aggravés, ses deux mandibules découpent ce qu’ils touchent comme s’il s’agissait de beurre : boucliers, armures, chair et os … Un peu comme le ferait la vicissitude sur de la chair et des os.

Après l’avoir vaincu (assez difficilement, la créature s'étant révélée être insensible à la vicissitude de Ian Valek) et s'être nourri sur son cadavre, ils observent la salle dans laquelle ils se trouvent. Sur un des murs se trouvent des gravures montrant des mains reproduisant toutes sortes de position. D’après Faerlina il s’agit de la gestuelle qu’utilisent les mages pour pratiquer l’ars magica.

Anokra Yathamon leur dit qu’il devait y avoir à l’origine un grimoire sur le lutrin maintenant vide et que celui-ci permettait d’exploiter toute la puissance magique du lieu. Il se propose néanmoins d’essayer d’exploiter une partie de la magie ambiante. Il demande à Thulsa Doom de le poser sur son visage et commence à incanter, utilisant les bras de Thulsa Doom pour effectuer la gestuelle nécessaire à la pratique de l’ars magica.

Un violent choc magique en retour submerge l’esprit d’Anokra Yathamon que Thulsa Doom a juste le temps d’ôter de son visage. Le crâne mort vivant du sorcier nérubien est figé, ses yeux fumants d’une aura noire. Il est visiblement dans une situation de catatonie.

Les murs commencent alors à se fissurer et de la brume commence à se répande dans la pièce. La tentative magique d’Anokra a du déclencher un effet indésirable. Les PJs s’enfuient par le trou creusé par le zerglin pour s’introduire dans le temps et émergent à coté du temple qui s’écroule petit à petit. Ils échappent aux ronces qui essayent de les entraver et retournent voir le dragon des brumes.

Celui-ci est en piteux état. Il est en train de disparaître. Il leur explique que son temps est terminé ici que ce n’est pas encore leur heure. Il fait donc apparaître un chemin dans les brumes que les PJs empruntent et grâce auquel ils se retrouvent dans la forêt des fées.
Ils viennent donc rendre comte de leur travail aux souverains fées qui les autorisent à emprunter l’escalier menant au sommet de leur arbre sacré d’où ils peuvent s’envoler avec l’ermite grumelot et son cerf-volant fraîchement réparé et renforcé.

Ils survolent ainsi la forêt féerique et pénètrent dans les brumes qui l'entourent. Ils se retrouvent bientôt parmi les étoiles et une gigantesque porte dorée se dessine peu à peu devant eux. Elle est gigantesque et porte des inscriptions d'origine inconnue. L'ermite leur demande de présenter ses hommages à Abzu, prononce quelques incantations qui font disparaître la porte et laisse les Pjs sur son seuil.

Devant eux se trouve un escalier géant qui descend. Ses murs sont en verre et des constellations brillantes son représentées sur celui-ci. Durant toute leur descente ils évoluent au milieu de rubans de lumières transportant des concepts, des formules mathématiques, des notes de musiques, des poussière lumineuses, des tourbillons de lumières et de poussières métalliques, des gemmes lumineuses, des visages spectraux qui chantent ou récitent des vers dans des langues inconnues, des figures géométriques qui se déplacent, des plans de forteresses ou de machines fantastiques, des objets qui se créent puis disparaissent sans cesse …

Tout en bas de l'escalier se trouve le dragon céleste Abzu. Celui-ci a une forme serpentine sans ailes et avec de petites pattes. Il flotte dans les airs dans une pièce circulaire. Son corps semble fait de verre et à l'intérieur de celui-ci les Pjs peuvent encore une fois observer des constellations. Sous lui se trouve un disque de verre de plusieurs dizaines de mètres de diamètre recouvrant un puits à l'intérieur duquel des disque métalliques dentés (engrenages) tournent autour de leur axe, des électrodes émettent des décharges électriques …. Dans les puits ils peuvent également observer de temps en temps des araignées de chitine entrain de s'attaquer aux différents composants qui le constituent.

Abzu s'adresse à eux : « Faibles créatures victimes de la malédiction de la chair, quelles sont les raisons qui vous amènent sur mon domaine ? »

Il ne sait rien à propos des tablettes que lui montre Thulsa Doom. Il a par contre rencontre il y a plusieurs milliers d'années Sargon venu à lui pour connaître son destin.

Les Pjs ne sont pas intéressés par connaître leur avenir, ils veulent juste poursuivre leur chemin. Abzu ne peut hélas rien pour eux car le puits, qui lui permet de faire ses prédictions et d'ouvrir des portes vers différents lieux hors de son domaines, dysfonctionne à cause des araignées de chitine.

Il appelle donc le chef des agents d'entretien, un nain de fer (dont le corps métallique noir est couvert de runes luisantes bleues) qui apparaît au travers d'un disque s'ouvrant dans le sol. Sjonnir le « sculptefer » lui dit que toutes ses équipes sont pour l'instant occupées dans diverses zones (qu'il nomme les « salles de foudre », les « salles des origines » ou encore « Ulduar ») et qu'il ne peut donc s'occuper du puits.

Abzu lui demande donc de prendre les Pjs en formation et de leur montrer comment sommairement réparer le puits.

Sjonnir accepte. Il prend avec lui les Pjs sur le disque qui s'enfonce bientôt dans le sol à grande vitesse. Les murs sont d'abord de verre, puis de pierre. Ils atterrissent sur une plate forme devant laquelle se trouve un gros cigare en métal doré coulissant dans un tube en verre partant dans deux directions. Celui-ci les conduit aux pieds d'une immense forge. Outre une atmosphère étouffante à cause des hauts fourneaux (qui mettent à mal leurs bêtes), ils y découvrent une armée de nains de fer et de « mécagnomes » à la voix métallique occupés à faire tourner cette usine située dans une immense grotte.

Là il leur apprend à remplacer différents éléments comme des fusibles, des girochronatomes … et à utiliser certains outils comme des clés plates, des micro ajusteur gyromatique … Il leur fait également cadeau d'une énorme carapace en acier noir fort lourde et totalement encombrante pour les aider à se protéger des araignées de chitine (qui peuvent parfois s'avérer agressive lorsqu'elles sont dérangées).

Les Pjs repartent ensuite pour le puits. Abzu fait disparaître le disque de verre (il ne peut à cause de sa taille se rendre à l'intérieur et il ne veut pas s'en prendre aux araignées) et les Pjs descendent à l'intérieur de celui-ci par une échelle murale.

Ils remplacent donc les composants nécessaires, effectuent quelques réparations de fortune, font fuir quelques araignées de chitine et combattent quelques autres (dont la chair ne comporte hélas pas de sang pour les Pjs). Ils parviennent par animalisme à communiquer avec elles et à les convaincre d'aller voir ailleurs.

Ils rejoignent donc Abzu qui tient sa promesse. Grâce à son puits ayant retrouvé toutes ses fonctionnalités, il fait de nouveau apparaître un disque dans le sol que les Pjs emprunte et qui après une longue descente les dépose dans un large tunnel maçonné avant de disparaître. Ils sont visiblement de retour dans leur monde, dans les souterrains de Bagdad.

Le tunnel s'enfonce plus profondément dans un sens et remonte par un escalier dans l'autre. Les Pjs, fatigués et à court de sang décident de remonter. Hélas au bout de quelques dizaine de mètres l'escalier est obstrué par un gigantesque éboulement.
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