Vampire Dark Ages à Jérusalem
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Séance n°8 : Promenons nous dans les brumes

3 participants

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Séance n°8 : Promenons nous dans les brumes Empty Séance n°8 : Promenons nous dans les brumes

Message  Admin Sam 17 Nov - 11:51

Partie du 17 novembre 2012
Présents : Cyril, Franky, Jef.
Points d'expérience : 6
Date de début de partie : 8 mai 1197
Date de fin : 10 mai 1197

Lorsqu'ils sont triomphalement de retour au village, le chef du village leur donne la piste qu'il possède : dans le marais du maudit se trouve un dragon. Celui-ci est la créature la plus ancienne et la plus sage qu'il connaisse. Si quelqu'un sait où est passé Malkav, c'est lui. Arriver jusqu'à lui ne sera pas facile car le marais empeste de fantômes, mais le chef du village leur donne un grigri (une lanière de cuir avec plein d'ossements dessus). Ce grigri permet de tenir les spectres éloignés lorsqu'on l'agite.

Après s'être restaurés sur les moutons d'un banquet suggéré aux villageois, les PJs partent pour le marais du maudit.

Les PJs progressent tranquillement, les spectres de l'endroit se tenant éloigné d'eux jusqu'au moment où ils se rendent compte que le grigri a disparu. Les spectres devenant alors de plus en plus pressant, les PJs doivent se réfugier dans un vieux manoir. Un fois passés la herse et le pont-levis, les fantômes ne les suivent plus. A l'intérieur des murs d'enceinte se trouvent quelques bâtiments en ruine et un petit manoir. Au premier étage de celui-ci se trouvent les appartements du seigneur de lieux : la liche Ner'Zhul.

"Vous êtes vraiment des créatures étranges, je ne sent pas les battements de vos cœur ni vos respirations. Vos corps sont froids comme la chair morte, mais peu importe car je sent tout de même le sang chaud de la vie qui coule dans vos veines et que je réclame !"

Son corps se transforme en un résidu noir huileux d'où émergent plusieurs spectres. Une fois les spectres détruits, Ner'Zhul réapparaît, portant sur elle la tiare qui peut faire d'Orphée le prince de Jérusalem.

Autour de la liche se dresse une demi-sphère violette ondulante. Les PJs vont s'acharner à la détruire, cette demi-sphère empêchant tout contact direct avec la liche, pendant que Lucinda va lancer sur elle des objets enduits d'une de ses terribles humeurs (la sphère violette ne protégeant pas Nez'zhul des projectiles).

Après avoir détruit sa sphère, tenté de l'écraser sous une bibliothèque, et remarqué qu'elle possédait également une autre protection sur elle (une étrange pellicule brillante sur ses ossements), les PJs finiront enfin par la détruire, non sans qu'elle leur ait volé leur sang à distance et tenté de les affaiblir par de terribles maladies.

Lucinda, affamée par le manque de sang se jettera pendant le combat sur le pauvre Elohim qu'elle videra de son sang. Orphèe, pour ne pas laisser le jeune mage mourir, choisira de l'étreindre.

Une fois la liche détruite, les PJs récupèrent sa tiare (aucune forme de magie ne s'en dégage - c'est juste une magnifique tiare en or sans aucune gravure qui pourrait expliquer son origine) et un collier composé d'une simple lanière et d'un cristal avec une lueur bleutée à l'intérieur. Il s'agit visiblement de l'âme de la liche. Ils choisissent de le prendre dans l'espoir qu'ils pourront peut être un jour parvenir à en exploiter la puissance ...

Après quelques heures de marche (et après s'être nourri sur un être fée ressemblant à un croisement d'élan et d'éléphant), les PJs tombent enfin sur le repaire du dragon. Celui-ci prend forme devant eux à partir du brouillard. Il dit être le gardien du secret de la "Sombre Mère", celle qu'il appelle "Belit-illi" ! Il demande ce qui amène ces étranges créatures si loin dans les tréfonds d'Arcadie.

Il leur dira que pour retrouver Malkav (ou pour Lucinda, trouver des réponses sur Lilith), ils devront d'abord se rendre dans l'endroit sacré qui se trouve à proximité. Il dit qu'il s'agit d'un lieu béni par la "Sombre Mère" (un temple) et que si celle-ci approuve leur démarche elle leur donnera une vision et qu'il les aidera, dans la mesure de son possible, à trouver celui qu'ils cherchent.

Après avoir cheminé quelques minutes, les PJs se retrouvent en contrebas d'une parois en pierre et en face d'une solide porte en bois sans possibilités d'ouverture. Dessus celle-ci se trouvent des inscriptions en fée. Elohim parvient à lire ces inscriptions et la porte disparaît.

A l'intérieur du temple, même Lucinda est assez désappointée par le lieu qui représente un aspect de Lilith qu'elle ne connaît pas. Cet aspect est celui de celle qui utilise le brouillard (le chaos) pour donner naissance à la vie sous tous ses aspects.

A l'intérieur du temple les PJs connaîtront quelques vicissitudes : un brouillard va tenter de les faire muter, détruisant leurs bottes de voyage elfiques (et leurs vêtements) et donnant de magnifiques jambes de satyres à Tancrède et Arnulf.

Ensuite, alors qu'ils sont plongés dans les magnifiques recueils d'une bibliothèque (recueils portant seulement des illustrations sur toutes sortes de sujets ésotériques), ils se rendent compte que petit à petit, deux d'entre eux (Elohim et Arnulf), sont tombés à terre et ont commencé à se dissoudre comme s'ils n'avaient jamais existé (ils sont évidemment en torpeur). Ils s'enfuient rapidement avec leurs corps vers la troisième pièce du temple.

Ils tombent alors sur une pièce avec un bassin d'eau chatoyante. En regardant à l'intérieur de celui-ci, ils aperçoivent Malkav (ou du moins celui qu'ils pensent être Malkav) en train de s'entretenir dans une immense tour faite de ronces avec un être fée à la peau noire et aux yeux remplis d'étoiles.

Malkav se rend alors compte qu'il est épié et leur lance un coup d'Aliénation. Ils voient alors dans le reflet du bassin leur bête immonde qui les attaque et à laquelle Tancrède succombe en frénésie.

Orphée a alors également une autre vision d'un futur probable : il voit une Jérusalem qui n'est plus surpeuplée vampiriquement et dans laquelle il ne reste plus que les PJs et une belle femme dont il sait qu'il s'agit de Ner'zhul, mais sous forme humaine et non plus de liche.

Les PJs pénètrent alors dans ce qui semble être la dernière pièce de ce temple. Au fond de celle-ci se trouve un lutrin et un volumineux grimoire. A l'intérieur de celui-ci se trouvent des illustrations, quelques rares écritures cunéiformes incompréhensibles, et des dessins montrant différentes positions de mains, un peu comme celles qu'utilisent les mages de l'époque pour obtenir différents effets magiques. Sur les murs, se trouvent des gravures représentant également toutes ces positions de mains. Le grimoire et les lieux semblent liés.

En essayant ces différentes positions de mains, Lucinda et Orphée parviennent à créer une armure et une lyre possédant de puissantes fonctions magiques uniques (ils savent d'instinct qu'en les portant, ils ne pourront porter aucune autre construction magique). Ils parviennent également à rendre à Arnulf et Elohim leur intégrité physique et à les sortir de la torpeur.


Dernière édition par Admin le Lun 27 Avr - 9:33, édité 1 fois
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Message  arnulf Dim 18 Nov - 12:53

ben je suis bien content d'avoir retrouver mes bras et mes jambes, etre un vampire ver de terre ca craint...

bon, j'ai reflechi a l'objet que je vais creer, je vais p'tet tenter des bottes de rapidité ou des gantelet de force
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Séance n°8 : Promenons nous dans les brumes Empty Re: Séance n°8 : Promenons nous dans les brumes

Message  lucinda Dim 18 Nov - 17:16

anneau de regen membre te serais plus utile

sinon j ai trouver quelques armure pour mon perso laquelle vous preferez

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Message  arnulf Dim 18 Nov - 17:55

on te prefere a poil..... Twisted Evil
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Message  lucinda Dim 18 Nov - 18:28

oui mais vu que notre gangroule national n encaisse que dalle faut bien que quelqu un porte un armure correcte
et puis tu es gangrel toi tu es deja a poil ou a plume on sais pas encore
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Séance n°8 : Promenons nous dans les brumes Empty Re: Séance n°8 : Promenons nous dans les brumes

Message  arnulf Dim 18 Nov - 20:25

tongue j'fais la poule, j'fait la poule, tu verra, ce sera cool.....
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Message  Admin Mar 20 Nov - 12:07

Moi je dirais la deuxième armure pour Lucinda. Les autres .... bof bof.
Par contre c'est vrai qu'au niveau puissance de frappe et encaissement ya vraiment des différences flagrantes Smile
Allez courage Arnulf, un jour toi aussi tu seras une brute de combat Smile
Bottes de Célérité ... pourquoi pas, mais moi je pense que ton problème n'est pas de faire plein d'actions mais de les réussir. Donc perso j'irai plutôt vers des gants de Puissance (qui elle se rajoute en automatique aux dégâts). Ou alors un objet qui te permettrait d'augmenter ton Protéisme. Ca changerait rien au niveau combat mais ça serait déjà ça de pris.
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